Contoh Proposal Penelitian

Akhir nya, setelah sekian lama saya buat kesana kemari, proposal ini jadi juga.
Ya udah deh tanpa basa-basi, saya telah membuat contoh proposal penelitian yang berjudul:
"PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN DI SMA N 5 SEMARANG TERHADAP KREATIFITAS BELAJAR SISWA".

Contoh proposal ini saya kerjakan untuk melengkapi tugas saya,sebab kalau tidak dikerjakan nilai saya tidak akan keluar-keluar.

Ini conoth proposal yang saya kerjakan sehari semalam penuh:

A. Latar Belakang Masalah
Multimedia dapat mempunyai sekurang-kurangnya dua pengertian, yaitu
(1) Gabungan dari berbagai media (bahan cetak/teks, audio, video, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun terprogram (various media). Multimedia ini lebih cocok dimanfaatkan untuk pendidikan yang bersifat massal. Penerapan multimedia dalam pengertian ini membutuhkan investasi yang besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan investasi yang relatif kecil pada sisi penerima;

(2) Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan dengan komputer multimedia. Multimedia ini lebih cocok untuk program pendidikan yang sifatnya individual/terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang besar di sisi penyedia program pendidikan dan pada sisi penerima program pendidikan harus ada peralatan yang menunjang. Dengan demikian multimedia yang diharapkan untuk berkontribusi pada PUS adalah multimedia dalam pengertian various media yang mempunyai sifat massal dan investasi rendah sehingga menjangkau masyarakat yang seharusnya menjadi target program PUS.
Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar-mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja bisa memperjelas sajian, tetapi juga lebih menghemat waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media tersebut. Pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran telah membawa akibat munculnya alternatif pola pembelajaran baru yaitu: kurikulum - bahan belajar - siswa.

Proses pembelajaran bisa berlangsung baik secara klasikal dalam kelompok besar, sedang, kecil maupun secara individual dan mandiri. Paket multimedia biasanya digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan guru/dosen/instruktur.

Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented). Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.
Perkembangan teknologi multi media semakin canggih, tidak hanya melalui siaran televisi atau surat kabar tetapi juga melalui internet berbagai macam kejadian di setiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Hal ini terjadi karena kebijakan politik pemerintah sangat mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika bagi dunia khususnya televisi kita. Telah dapat diperkirakan bahwa lambat laun tidak terdapat batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi. Oleh karena itu, disadari bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung, dan hal ini tentu akan mempunyai pengaruh terhadap nilai-nilai budaya dunia pendidikan kita.
Melalui internet pula berbagai layanan sistem manajemen modern telah digunakan secara meluas untuk bidang keuangan dan perbankan, kesehatan, transaksi bisnis, bahkan pertahanan keamanan. Kesemuanya itu menunjukkan tanda-tanda bahwa sedang terjadi perubahan yang radikal yang menyangkut media. Artinya peran manusia sebagai subyek pelaku, mulai tergantikan oleh alat-alat yang dipercaya lebih efektif dan efisien, baik dari segi waktu maupun jarak (telepon, e-mail, internet).
Televisi dan teknologi video barangkali menjadi contoh konkrit dan sederhana untuk menjelaskan berbagai fenomena itu. Persoalan informasi dan jarak peristiwa telah dijawab oleh televisi dengan hadirnya perangkat itu di ruang-ruang keluarga, di ruang-ruang pribadi di mana pun.
Dunia pendidikan mendapatkan tantangan baru dan serius, akan tetapi dunia pendidikan harus dengan cerdas mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Untuk itu, pemanfaatan multi media bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. Memorandum pandangan ini membahas bagaimana menyikapi pemanfaatan multi media untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multi media tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran.
Teknologi adalah sebuah realitas. Deretan fakta dan peristiwa itu menunjukkan bahwa dunia pendidikan mendapatkan tantangan baru yang serius. Dunia pendidikan harus dengan cerdas mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Kebiasaan “menonton yang cenderung konsumtif”, harus diupayakan menjadi “menonton dengan kritis”. Untuk itu, pemanfaatan multimedia bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. Memorandum pandangan ini membahas bagaimana menyikapi pemanfaatan multimedia untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multimedia tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, identifikasi masalah dalam penelitian ini,guru dan siswa harus bekerja sama dalam memaksimal kegiatan belajar secara efektif dan efisien, sehingga kekreatifitasan siswa dapat terwujud dengan sempurna. Kegiatan belajar ini harus ditingkatkan dengan multimedia yang ada dan modern pada saat ini.


C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan teknologi multimedia untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa di sekolah menengah. Materi yang diajarkan adalah pada teknologi multimedia di sekolah menengah terhadap peningkatan mutu guru dalam KBM .

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah dengan pemanfaatan teknologi multimedia dapat meningkatkan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang dalam menguasai teknologi multimedia sekarang?
2. Apakah Pemanfaatan multimedia dalam proses pendidikan berpotensi menjangkau seluruh lapisan masyarakat di berbagai tempat dengan mutu yang sama.
3. Bagaimanakah dampak pemanfaatan teknologi multimedia dalam meningkatkan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang untuk menguasai teknologi multimedia sekarang?
4. Adakah kecemburuan profesi pada para guru/instruktur SMA N 5 Semarang dengan masuknya teknologi multimedia di sekolah/kelas.


E. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian
Penggunaan teknologi multimedia bagi pendidikan untuk semua hendaknya dimaksudkan untuk lebih mendorong keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Dalam mengantisipasi era kompetisi dalam globalisasi dunia maka masyarakat Indonesia harus disiapkan untuk memasuki dunia multimedia dalam bentuk masyarakat informasi Indonesia yang tahan menghadapi kompetisi global.
Untuk memberi arah yang jelas tentang maksud dari penelitian ini dan berdasar pada rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: :
1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang dalam menggunakan teknologi multimedia dalam mengasah keterampilan siswa di sekolah.
2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa apakah dengan teknologi multimedia prestasi siswa SMA N 5 Semarang disekolah dapat meningkat.
3. Untuk mengetahui dampak metode teknologi multimedia dalam meningkatkan kreatifitas siswa SMA N 5 Semarang dalam belajar.

Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut
a) Manfaat teoritis
Dilihat secara teoritis, hasil penelitian ini diharapakn dapat membantu dalam memanfaatkan multimedia dan sebagai masukan atau suatu pemikiran dalam bidang pendidikan.

b) Manfaat Praktis
1. Bagi Siswa
a. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan multimedia yang ada.
b. Memiliki rasa ingin tahu terhadap perkembangan teknologi.
c. Memotivasi siswa untuk lebih mantap dalam belajar multimedia.
e. Siswa dapat mengasah kemampuan dan mampu berkreatifitas sendiri.
2. Bagi Guru
a. Mendorong untuk peningkatan profesionalisme guru.
b. Menumbuhkan wawasan berfikir dalam mengajar.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran.

3. Bagi Sekolah
a. Hasil pembelajaran dikelas sebagai umpan balik untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.
b. Meningkatkan kualitas atau mutu sekolah melalui peningkatan prestasi siswa dan kinerja guru.





F. LANDASAN TEORI
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia :
1. harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2. harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.

Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur-unsur Multimedia. Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :
1. Teks.
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
2. Grafik.
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3. Bunyi atau Sound.
Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
4. Video.
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type.
5. Animasi.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer.


Kerangka Berfikir
Dengan adanya teknologi multimedia pendidikan ini, diharapkan kualitas dan kuntitas guru di SMA N 5 Semarang dalam KBM ( Kegiatan Belajar Mengajar ) dapat meningkatkan potensi siswa untuk lebih bersemangat belajar lagi, dan juga teknologi multimedia pendidikan dapat memberikam informasi dan pengetahuan yang terbaru bagi Guru maupun siswa disekolah.

Hipotesis Penelitian
Dengan belajar banyak mengenai teknologi multimedia pendidikan maka dapat meningkatkan kualitas dalm kegiatan belajar mengajar di kelas.
























G. Metode Penelitian
1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian adalah korelasi yaitu suatu pendekatan yang bertujuan untuk menyelidiki sejauh mana variasi pada satu variable berkaitan dengan variasi variable lain berdasarkan koefisiennya (Azwar, 2005:8). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode angket dan wawancara yang dilaksanakan di sekolah – sekolah khususnya di SMA N 5 Semarang dengan pokok bahasan teknologi multimedia pendidikan baik mester genap maupun smester ganjil.


2. Waktu Dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian adalah tanggal 27 Juli – 27 Agustus 2008
Penelitian dilaksanakan di sekolah – sekolah, baik di SD, SMP, dan SMA. Khususnya di SMA N 5 Semarang

3. Variabel Penelitian
Variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2002: 96). Variabel merupakan salah satu komponen penting dalam suatu penelitian karena konsep-konsep dapat diteliti secara empiris jika mereka dioperasionalisasikan menjadi sebuah variabel, sehingga dapat diukur secara kuantitatif atau kualitatif.
Definisi variable menurut Sutrisno Hadi dalam Arikunto (2006:116) yaitu gejala yang bervariasi. Dan dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel bebas
Menurut Azwar (2005: 62) variable bebas yaitu satu variable yang variasinya mempengaruhi variabel lain. Variabel bebasnya adalah teknologi multimedia pendidikan.
2. Variabel terantung
Variable tergantung adalah variable penelitian yang diukur untuk mengetahui besarnya efek dan pengaruh variable lain (Azwar, 2005:62). Dan variable tergantungnya adalah kualitas guru dalam megajar.
4. Populasi dan Sampel
Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya (Sudjana, 1996: 6). Populasi penelitian ini seluruh guru SMA N 5 Semarang.

Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi (Sudjana, 1996: 6). Sampel ditentukan dengan cara cluster random sampling. Sampel adalah di setiap SMA di ambil 2 guru.

5. Metode Pengumpulan Data
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan pada waktu melaksanakan penelitian dalam upaya mencari dan mengumpulkan data penelitian Untuk mencapai maksud tersebut di atas, peneliti dalam hal ini menggunakan metode pengumpulan data, yaitu :
a. Metode Test
Yang dimaksud dengan metode tes adalah suatu metode yang digunakan untuk mengetahui pengetahuan yang dimiliki seseorang dengan menggunakan soal – soal isian dengan batasan tertentu.
Tes digunakan untuk mengukur ketrampilan, pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok dan sebagainya yang telah dipilih dengan sempurna dan standart tertentu. Metode tes yang digunakan pada ini adalah ulangan harian yang dilakukan pada akhir siklus guna memperoleh data yang diinginkan
b. Metode Angket
Metode angket adalah suatu metode pengumpulan data dengan jalan mengajukan suatu daftar pertanyaan tertulis kepada sejumlah individu dan individu yang diberi daftar pertanyaan tersebut diminta untuk memberikan jawaban secara tertulis pula. Pada penelitian ini digunakan sejumlah angket langsung dan tertutup.
Dikatakan angket langsung, karena individu yang diberi agket tersebut adalah orang yang diinginkan langsung datanya yaitu siswa. Dikatakan angket tertutup, karena pertanyaan – pertanyaan dalam angket sudah disediakan alternatif – alternatif jawaban dan siswa tinggal memilih salah satu jawaban tersebut. Pada penelitian ini metode angket digunakan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap pelajaran matematika terutama pada pokok bahasan Logika Matematika. Sedang angket yang digunakan adalah angket langsung dan tertutup
c. Metode Observasi
Didalam pengertian psikologi, observasi atau yang disebut dengan pengamatan, meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap obyek dengan menggunakan seluruh alat indra. Jadi mengobservasi adalah pengamatan langsung melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba dan pengecap. Disini guru sebagai peneliti melakukan pengamatan terhadap segala fenomena yang muncul dalam setiap siklus. Kehadiran guru sebagai penelitidan kolaborator tidak diketahui obyek penelitian, karena observasi yang dilakukan adalah obserasi partisipasif dalam bentuk team teaching.
Teknik observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi dengan menggunakan format yang sudah disiapkan sehingga kolaborator tinggal memberi tanda  (check list) pada lembar observasi.

6.Metode Analisis Data
Teknik analisa data merupakan unsur yang sangat penting dalam setiap kali melakukan penelitian. Semua data yang telah terkumpul tidak akan berarti kalau tidak diadakan penganalisaan. Hasil dari penganalisaan akan memberikan gambaran, arah serta tujuan dan maksud penelitian.
Penelitian ini menggunakan analisa statistik sederhana, yaitu dengan analisa diskriptif. Analisa diskriptif adalah model analisa dengan cara membandingkan rata-rata prosentasenya, kemudian kenaikan rata-rata pada setiap siklus. Data akan dianalisis menggunakan analisis deskriptif prosentase, dengan tahapan :
a. Sortir data/coding (diberi no.1-100).
b. Tabulasi data-entry data.
c. Pengolahan analisis data.
d. Interpetasi hasil dan data.

Daftar Pustaka
- http://massofa.wordpress.com/2008/01/09/memanfaatkan-multimedia-bagi-pendidikan-untuk-semua/
- Jamaluddin Harun & Dr. Zaidatun Tasir, Multimedia dalam Pendidikan, PTS Publications & Distributors Sdn Bhd, ISBN: 983-192-961-6.
- http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/MIEducation.pdf, teknologi multimedia pendidikan
- http://blank91.wordpress.com/2008/02/21/pengertian-multimedia/
- Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
- id.wikipedia.org
- Google.co.id
- Azwar, Saifuddin.2005. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Title : Contoh Proposal Penelitian
Description : Akhir nya, setelah sekian lama saya buat kesana kemari, proposal ini jadi juga. Ya udah deh tanpa basa-basi, saya telah membuat contoh propo...

1 Response to "Contoh Proposal Penelitian"

  1. Assalamu'alaikum. Mas boleh diajari trik2 cara pembuatan penelitian? trimakasih.wassalamu'alaikum

    ReplyDelete

Powered by Blogger.